Aula 4 - Aprender a gerar Conhecimento (1/4)

| 1. Inovação | 2. Investigação | 3. Gestão de Projetos | 4. Trabalhar Juntos |

Aprender a gerar Conhecimento


"Onde houver uma árvore para plantar, planta-a tu. Onde houver um erro para emendar, emenda-o tu. Onde houver um esforço de que todos fogem, fá-lo tu. Sê tu aquele que afasta as pedras do caminho."
(Gabriela Mistral)


Criar é uma das atividades mais plenas do ser humano e uma da que produz mais satisfação e recompensas. Algumas definições que proporcionam a Filosofia e as Ciências de nosso ser mais profundo conctam com essa realidade, reconhecendo o ser humano como ser que pensa - homo sapins - e cria - homo fabers.
O processo de criação do ser humano sucede duas vezes em duas etapas. Na primeira, criamos uma imagem dentro de nós, compreendemos algo novo, geramos uma nova idéia, um novo conhecimento. Na segunda, transportamos o conceito de realidade, modificando-a. A geração de conhecimentos é, portanto, a porta que conecta a percepção e a ação, assegurando a pertinência da primeira e a eficacia da segunda.

Nessa competência se analizam precisamente duas criações: em primeiro lugar, a criação mental que realizamos através da criatividade e da inovação, e que contrastamos com a realidade através do rigor do método científico; e, em segundo lugar, a criação física na qual, com ajuda da metodologia de projetos, convertemos a visão que tivemos em uma realidade externa, como um produto, uma obra artística ou uma mensagem. Desta forma, conseguimos uma visão ampla do processo de criação que considera a primeira fase aberta da geração de idéias, a segunda fase da observação e contraste da realidade, e a terceira da planificação que conduz a ação eficaz, encerrando assim o ciclo percepção-pensamento-ação tão característico do trabalho humano.


Gerar Conhecimento

Na competência "Gerar conhecimento" ...

• Se explicam as fases dos processos de invençao, investigação científica e do ciclo da vida de um projeto.
• Se apresentam algumas das metodologias e técnicas existentes para conseguir alguns processos de criação, investigação, planificação e execução mais eficazes e eficientes.

Para aprender a ser criativo temos que ampliar os contextos de análise, sair dos caminhos trilhados, buscar relações com idéias não usuais, tomar perspectivas distintas, e, em geral, saber separar-se das metodologias normais e aceitas. Contudo, isto é inútil se não se há trabalhado previamente a fundo para compreender todos os aspectos do problema e o que se quer conseguir.

Na hora de se levar a cabo uma investigação é necessário estabelecer a metodologia através da definição de cada uma das fases e atividades que se vão realizando. Por ultimo, os resultados da investigação se moldarão em uma informação que terá uma estrutura similar a da investigação realizada. O mesmo ocorre para a gestão de projetos, já que para levar a cabo qualquer projeto temos que estabelecer as fases e ter claro a ordem das diferentes tarefas a raelizar. Para ele, é necessário conhecer os distintos tipos de relações entre as tarefas, as vantagens e desvantagens de eleger um tipo de projeto ou outro e as técnicas que podemos empregar para o desenvolvimento da mesma.
A competência APRENDER A GERAR CONHECIMENTO se divide em:
1. INOVACÃO E CRIATIVIDADE
2. HABILIDADES DE INVESTIGACÃO
3. GESTÃO DE PROJETOS

1. Inovação e Criatividade

"Crie como um Deus; Ordene como um rei; Trabalhe como um burro" (Brancusi)
"Esquecer pode ser tão importante como aprender" (popular)

Inovar, criar, inventar, descobrir são termos todos eles que se referem ao descobrimento de perspectivas, conhecimentos, instrumentos e ações novas. A descoberta e a invenção são algumas das qualidades mais importantes e próprias do ser humano. Quando descobrimos coisas novas fazemos objetos novos que funcionam sentimos a alegria da criação e a sensação de participar de algo muito especial.

Em alguns casos, a criação está ligada ao que o psicólogo Abraham Maslow denominou "auge da experiência". Ser criativo e criar são duas formas plenas de desenvolver nossa condição humana e de desfrutar dela. A inovação e a criatividade permitem ao ser humano e as sociedades adaptarem-se a um ambiente em constante mudança. Nesse sentido são uma necessidade social e pessoal. O adagio popular diz sobre esses feitos: "Renovar-se ou morrer". Na realidade a descoberta e a inovação são qualidades que todos exercemos em nosso cotidiano e de forma simples, quando realizamos pequenas trocas em nossas rotinas e descobrimos coisas novas ou adquirimos novas habilidades. Sem dúvida, os témos criação e descoberta é frequentemente associada à prestação e conclusões de um nível técnico. Neste sentido, a sociedade reconhece estas atividades entre mérito, louvável e dignas de elogio.

A inovação e a criatividade se movem entre dois polos que é necessário evitar: a rotina e a extravagância. A rotina, que é muito necessária para o desempenho da vida, pode voltar-se por causas externas e internas intoxicar e afogar a criatividade e a individualidade. A extravagância é, por outro lado, imitar a inovação mediante o único recurso de comportar-se ao revés do resto, o qual pode ser uma estratégia até o descobrimento, mas também uma forma de separar-se, perder-se e cair no solipismo na medida em que descuida de uma análise global do contexto. É certo, por outro lado, em que a personalidade criadora, por sua própria independência, manifesta desde o ponto de vista das pessoas normais uma tendência a oposição e, em ocasiões, está unida a outras características psicológicas, a transgressão.


DEFINICÕES E CONCEITOS BÁSICOS
Inovar é adicionar melhorias para uma solução ou produto, ao mesmo tempo inventando supostamente para descobrir algo novo. Invenção e inovação são termos utilizados especialmente em engenharia e design. Na ciência se fala de descobrimento, e no mundo da literatura e das artes de criação. Em qualquer caso, todas essas atividades supõem contribuir com algo novo ao corpo de conhecimentos, cultura e tradições anteriores. Ambos processos requerem da criatividade. A criatividade é o contrário de copiar, a aplicar soluções a modelos anteriores. Todavia a invenção supõe uma criação mais radical e importante que a inovação, a inovação é a maneira em que normalmente avançam os assuntos: realizando melhorias pequenas e muitas vezes incrementadas que vão concedendo maior eficâcia e eficiência a nossas atividades e produtos. Um fator importante tem que ver com a relação entre criatividade e buscas de oportunidades, que é, sem dúvida, um dos motores da criação de empresas novas e de emprego. A criatividade se situa no centro da capacidade empresarial; a gestão ou administração, com certeza muito importante, vem depois.

A BASE DA CRIATIVIDADE
A criatividade pressupõe a capacidade de distanciar-se das soluções dadas. Requer confiança em um mesmo, pensamento independente e tensão para seguir a própria linha de pensamento. Supõe também flexibilidade, para ir explorando distintas dimensões do problema sem estar preso a nenhuma delas. A criatividade está associado a existência de dois tipos de processos distintos no cérebro, relacionados com cada um dos hemisférios cerebrais. Por uma parte, o cérebro esquerdo estaria especializado no processamento temporal, verbal e lógico; pela outra, o cérebro direito processaria a informação de maneira sincrona, fechando configurações espaciais. Este segundo conjunto de processos constituiriam a base do pensamento criativo, também denominado lateral por contraposição ao pensamento lógico ou vertical.

Em qualquer caso, as diferentes teorias da criatividade enfatizam a importância da capacidade para combinar idéias, percepções, elementos e soluções em uma nova tendência ou estrutura (teoria combinatória da criatividade). Todos os investigadores ressaltam que a criatividade é um processo que acontece em experts sobre um tema que tenham dedicado muitíssimas horas a conhecer as entrelinhas da matéria e que, sem dúvida, mantem uma posição pessoal e independente. Em geral, a criatividade e a originalidade são resultado de um trabalho intenso, inclusive também do desejo de simplificar esse trabalho no futuro e de resolver o problema em questão.
Sucede que muitas vezes os grandes inventores são pessoas que trabalham em um problema desde uma forte motivação pessoal e contribuem com uma perspectiva nova ao não dedicar-se somente ao tema da investigação. Um fator importante na criatividade é a capacidade de tomar distância e ver as coisas desde uma perspectiva ou com uma configuração nova.

CRIATIVIDADE E ATIVIDADE SOCIAL
Ja mencionamos anteriormente sobre a importância da criatividade na atividade empresarial e econômica. Sem dúvida, no mundo do trabalho a criatividade raramente é permitida somente por si mesma para ir por conta própria. Temos que combinar sua habilidade para pensar de forma independentemente com sua capacidade para escutar, comunicar e valorizar as contribuições dos demais com o finalidade de chegar a uma criação coletiva que melhore as possibilidades individuais.

Na realidade, um fator importante no processo de criação é, como já foi dito, a distância e perspectivas complementares. Isto é mais fácil para a realização de um grupo por um único indivíduo. No entanto, é muito importante para liderar o grupo, antes de se concentrar sobre as críticas - atitude que necessariamente leva ao bloqueio da criatividade, especialmente tendo em conta a tendência dos grupos para a coesão, incidindo sobre a produção novas ideias. Isto pode ser conseguido com técnicas como a chuva de idéias. Algumas pessoas, porém, devido à sua grande capacidade pode apelar para definir o ritmo de criação e, por isso, quer trabalhar sozinho -- Tal como muitos artistas, músicos e designers- quer criar ou comprar seus próprios equipamentos e executar, assumindo a liderança de suas organizações.

Por último, temos de salientar que as nossas sociedades no processo de criatividade e invenção é protegida por lei e se desenvolve em relacionamento com os conceitos de invenção e de Propriedade Intelectual. Uma invenção é um modelo que pode ser reproduzido, sob a forma de cópias e que supera algumas, o estado da arte, aspecto do seu âmbito de aplicação. As invenções são protegidas através de modelos e patentes. A Propriedade Intelectual é o fruto do conhecimento de trabalhadores e arte em suas diversas facetas-publicações, fotografias, desenhos, etc .- e é protegido por registro de Propriedade Intelectual e o direito à cópia. Em última instância, a empresa garantiu ao inventor ou criador direitos econômico-moral-plus, no caso de sua invenção ou criação serem reproduzidos em qualquer meio, e, portanto, protege a atividade de invenção.

TIPOS DE CRIATIVIDADE
Autores como H. G. Gough nos ajudan a compreender que não há um só tipo de criatividade. Gough detectou oito classes muito distintas de personalidade inovadora:
• Fanáticos (incansáveis)
• Iniciadores (estimuladores)
• Diagnosticadores
• Eruditos (memória, detalle, ordem)
• Manhosos (hábeis em dar forma)
• Estetas (analíticos, formais)
• Metodológicos (conceitualizadores, analistas formais e matemáticos)
• Independentes

FASES DA INVENÇÃO
As fases da invenção podem ser resumidas nas forma seguinte:
EXPERT: O investigador ou criador alcançou um domínio dos principais aspectos do problema e possui uma grande quantidade de informação informal ou formal a respeito. PERCEPÇÃO DO PROBLEMA: Existe uma forte sensação de que existe um problema, de que algo não funciona, de que a explicação aceita não serve ou, em caso de criação literária e artistíca, uma necessidade de comunicar uma visão nova.
OBSERVAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO: O criador ou investigador busca nova informação sobre o problema.
FIXAÇÃO E INCUBAÇÃO: O criador ou investigador alterna fases de concentração extrema no problema com fases de descanso nas que permite a seu inconsciente trabalhar no problema sem sua atenção.
ILUMINAÇÃO: O criador-investigador visualiza com ajuda de seu cérebro direito a solução do problema. Se corresponde com a famosa frase de Arquímedes "Eureka!"
FORMALIZAÇÃO: Com ajuda de seu cérebro esquerdo, o criador-investigador formaliza a solução e o expressa em linguagem de sua especialidade: modelos químicos, equação matemática, gráfico ou mapa, escrito, etc.
VERIFICAÇÃO: O criador-investigador e outros criadores investigadores posteriormente a sua publicação tentam replicar o achado e comprovar todos os seus aspectos.
PUBLICAÇÃO: O achado é publicado em forma de obra literária ou artística, de artigo científico, modelo ou patente, etc.
DIFUSÃO: O achado se difunde pelo corpo social.
SOCIALIZAÇÃO: A invenção, criação ou descobrimento se incorpora ao corpo de conhecimentos e ferramentas cotidianas.
ABANDONO: A invenção deixa de ser útil ou é superada por outra melhor, e se deixa utilizar.

TÉCNICAS E CONSELHOS PARA A CRIATIVIDADE
• Procurar o “diferencial criativo”: Conseguir perspectivas alternativas expondo a novas idéias e situando em espaços, disciplinas, companhia, leituras, etc., distintos aos habituais.
• Suspender a prudência e centrar-nos em produzir soberanamente idéias, sugerências, conceitos, etc., com total espontaneidade e liberdade.
• Buscar alternativas, colocar em questão as premissas, partir dos resultados conquistados em vez de deixar-nos arrastar pelos dados e pela força das premissas e pelo pensamento lógico.
• Recorrer a associação livre de idéias, conceitos e relacioná-las. Edward de Bono propos o uso da conjunção PO para demonstrar a união livre de conceitos frente ao uso de outras conjunções restritivas como no, o, t, etc.
• Realizar uma revisão sistemática de um problema e de todas as contribuições a ele, com o objetivo de ver as contradições, simplificar e alcançar uma perspectiva melhorada.
• Dividir um problema em seus mínimos componentes para a partir dali provar novas reorganizações.
• Utilizar analogías e modelos de outros campos do pensamento. Assim, por exemplo, Freud utiliza a metáfora hidráulica ao explicar a
psicologia das pessoas, falando da força que provem falando da força que provem del Ello e os mecanismos de bloqueio dessa força, que podem levar as neuroses.
• Trocar de perspectiva no papel, imaginando que nos colocamos nas “botas” de outra pessoa. Uma dinâmica muito útil neste sentido, é
a proposta por Bono dos “Seis chapeus para pensar”, que se desenvolve posteriormente.
• Conduzir brainstorming sozinho ou com outras pessoas.

SEIS CHÁPEUS PARA PENSAR (Edward de Bono)

O Método dos Seis Chapéus do Pensamento é uma ferramenta de análise de idéias que se consagrou em todo o mundo por usar ao máximo a experiência e a inteligência dos participantes de uma discussão. Simples e eficiente, ele permite empregar um estilo de interação construtiva, que simplifica o pensamento, enfocando o tema sob perspectivas específicas, com clareza e sem confrontos. Seis chapéus simbólicos são usados - em sessões alternadas e por todos os presentes ao mesmo tempo - para definir o tipo de pensamento que será exercitado em dado momento. Há a sessão de identificação de riscos (chapéu preto), a de gerar idéias (chapéu verde), a de apurar informações (chapéu branco), a de expor emoções (chapéu vermelho), a de buscar uma visão positiva (chapéu amarelo) e a de ordenar a própria reunião (chapéu azul).

O principal mérito dessa técnica é neutralizar a maior adversária do pensamento: a confusão. Emoções, informações, lógica, esperança e criatividade costumam se embaralhar em nossa mente, nos impedindo de encontrar a melhor solução para as questões e também nos estimulando a entrar em conflito com a parte oposta. Quando o pensamento é claro e estruturado, ele se torna mais eficiente.

Com esse método, conseguimos executar uma coisa de cada vez: passamos a separar a emoção da lógica, a criatividade da informação, e assim por diante. Além disso, ele acaba com o problema do ego, tão comum em um debate, pois permite que o indivíduo satisfaça os impulsos do seu ego esforçando-se por exibir um bom desempenho como "pensador" cada vez que utiliza um dos chapéus, e não para demolir as idéias do outro. Criada pelo Dr. De Bono na década de 1980, essa técnica vem sendo utilizada com sucesso tanto por corporações quanto por indivíduos, como empresários, gerentes, técnicos, profissionais liberais, e até no ensino escolar de crianças.

A dinâmica do pensamento seis chapéus de Edward de Bono é uma dinâmica de troca de papeis que se apoia em análises sobre os seis tipos de pensamento que o autor propõe, e que são os seguintes:
• CHAPÉU BRANCO: pensamento de informação
• CHAPÉU ROXO: intuição e sentimento
• CHAPÉU PRETO: cautela y lo negativo lógico
• CHAPÉU AMARELO: o positivo lógico
• CHAPÉU VERDE: esforço criativo e pensamento criativo
• CHAPÉU AZUL: contrôle do processo mesmo do pensamento. A continuacão apresentamos a dinâmica de forma gráfica.

 

O aluno desse curso deverá no final dessa Unidade:
• Compreender o que é a criatividade.
• Conhecer as bases fisiológicas e psicológicas da criatividade.
• Compreender que existem diferentes formas de ser criativo.
• Conhecer as fases do processo de criação e invenção.
• Conhecer algumas das principais técnicas de melhoria da criatividade.
• Analisar a forma da criatividade contribuir para a melhoria da vida em comum.
• Compreender o processo de geração de idéias e criatividade, suas bases, seus tipos e diversas técnicas para dar-lhe mais vigor.

 

 

| 1. Inovação | 2. Investigação | 3. Gestão de Projetos | 4. Trabalhar Juntos |