Aprender
a gerar Conhecimento
"Onde houver uma árvore para plantar, planta-a
tu. Onde houver um erro para emendar, emenda-o tu. Onde
houver um esforço de que todos fogem, fá-lo
tu. Sê tu aquele que afasta as pedras do caminho."
(Gabriela Mistral)
Criar é uma das atividades mais plenas do ser humano
e uma da que produz mais satisfação e recompensas.
Algumas definições que proporcionam a Filosofia
e as Ciências de nosso ser mais profundo conctam com
essa realidade, reconhecendo o ser humano como ser que pensa
- homo sapins - e cria - homo fabers.
O processo de criação do ser humano sucede
duas vezes em duas etapas. Na primeira, criamos uma imagem
dentro de nós, compreendemos algo novo, geramos uma
nova idéia, um novo conhecimento. Na segunda, transportamos
o conceito de realidade, modificando-a. A geração
de conhecimentos é, portanto, a porta que conecta
a percepção e a ação, assegurando
a pertinência da primeira e a eficacia da segunda.
Nessa competência se analizam precisamente duas criações:
em primeiro lugar, a criação mental que realizamos
através da criatividade e da inovação,
e que contrastamos com a realidade através do rigor
do método científico; e, em segundo lugar,
a criação física na qual, com ajuda
da metodologia de projetos, convertemos a visão que
tivemos em uma realidade externa, como um produto, uma obra
artística ou uma mensagem. Desta forma, conseguimos
uma visão ampla do processo de criação
que considera a primeira fase aberta da geração
de idéias, a segunda fase da observação
e contraste da realidade, e a terceira da planificação
que conduz a ação eficaz, encerrando assim
o ciclo percepção-pensamento-ação
tão característico do trabalho humano.
Gerar Conhecimento
Na competência "Gerar conhecimento"
...
• Se explicam as fases dos processos
de invençao, investigação científica
e do ciclo da vida de um projeto.
• Se apresentam algumas das metodologias e técnicas
existentes para conseguir alguns processos de criação,
investigação, planificação e
execução mais eficazes e eficientes.
Para aprender a ser criativo temos que ampliar
os contextos de análise, sair dos caminhos trilhados,
buscar relações com idéias não
usuais, tomar perspectivas distintas, e, em geral, saber
separar-se das metodologias normais e aceitas. Contudo,
isto é inútil se não se há trabalhado
previamente a fundo para compreender todos os aspectos do
problema e o que se quer conseguir.
Na hora de se levar a cabo uma investigação
é necessário estabelecer a metodologia através
da definição de cada uma das fases e atividades
que se vão realizando. Por ultimo, os resultados
da investigação se moldarão em uma
informação que terá uma estrutura similar
a da investigação realizada. O mesmo ocorre
para a gestão de projetos, já que para levar
a cabo qualquer projeto temos que estabelecer as fases e
ter claro a ordem das diferentes tarefas a raelizar. Para
ele, é necessário conhecer os distintos tipos
de relações entre as tarefas, as vantagens
e desvantagens de eleger um tipo de projeto ou outro e as
técnicas que podemos empregar para o desenvolvimento
da mesma.
A competência APRENDER A GERAR CONHECIMENTO se divide
em:
1. INOVACÃO E CRIATIVIDADE
2. HABILIDADES DE INVESTIGACÃO
3. GESTÃO DE PROJETOS
1.
Inovação e Criatividade
"Crie como um Deus; Ordene como um
rei; Trabalhe como um burro" (Brancusi)
"Esquecer pode ser tão importante como aprender"
(popular)
Inovar,
criar, inventar, descobrir são termos todos eles
que se referem ao descobrimento de perspectivas, conhecimentos,
instrumentos e ações novas. A descoberta e
a invenção são algumas das qualidades
mais importantes e próprias do ser humano. Quando
descobrimos coisas novas fazemos objetos novos que funcionam
sentimos a alegria da criação e a sensação
de participar de algo muito especial.
Em alguns casos, a criação
está ligada ao que o psicólogo Abraham Maslow
denominou "auge da experiência". Ser criativo
e criar são duas formas plenas de desenvolver nossa
condição humana e de desfrutar dela. A inovação
e a criatividade permitem ao ser humano e as sociedades
adaptarem-se a um ambiente em constante mudança.
Nesse sentido são uma necessidade social e pessoal.
O adagio popular diz sobre esses feitos: "Renovar-se
ou morrer". Na realidade a descoberta e a inovação
são qualidades que todos exercemos em nosso cotidiano
e de forma simples, quando realizamos pequenas trocas em
nossas rotinas e descobrimos coisas novas ou adquirimos
novas habilidades. Sem dúvida, os témos criação
e descoberta é frequentemente associada à
prestação e conclusões de um nível
técnico. Neste sentido, a sociedade reconhece estas
atividades entre mérito, louvável e dignas
de elogio.
A inovação e a criatividade se movem entre
dois polos que é necessário evitar: a rotina
e a extravagância. A rotina, que é muito necessária
para o desempenho da vida, pode voltar-se por causas externas
e internas intoxicar e afogar a criatividade e a individualidade.
A extravagância é, por outro lado, imitar a
inovação mediante o único recurso de
comportar-se ao revés do resto, o qual pode ser uma
estratégia até o descobrimento, mas também
uma forma de separar-se, perder-se e cair no solipismo na
medida em que descuida de uma análise global do contexto.
É certo, por outro lado, em que a personalidade criadora,
por sua própria independência, manifesta desde
o ponto de vista das pessoas normais uma tendência
a oposição e, em ocasiões, está
unida a outras características psicológicas,
a transgressão.
DEFINICÕES E CONCEITOS BÁSICOS
Inovar é adicionar melhorias para uma solução
ou produto, ao mesmo tempo inventando supostamente para
descobrir algo novo. Invenção e inovação
são termos utilizados especialmente em engenharia
e design. Na ciência se fala de descobrimento, e no
mundo da literatura e das artes de criação.
Em qualquer caso, todas essas atividades supõem contribuir
com algo novo ao corpo de conhecimentos, cultura e tradições
anteriores. Ambos processos requerem da criatividade. A
criatividade é o contrário de copiar, a aplicar
soluções a modelos anteriores. Todavia a invenção
supõe uma criação mais radical e importante
que a inovação, a inovação é
a maneira em que normalmente avançam os assuntos:
realizando melhorias pequenas e muitas vezes incrementadas
que vão concedendo maior eficâcia e eficiência
a nossas atividades e produtos. Um fator importante tem
que ver com a relação entre criatividade e
buscas de oportunidades, que é, sem dúvida,
um dos motores da criação de empresas novas
e de emprego. A criatividade se situa no centro da capacidade
empresarial; a gestão ou administração,
com certeza muito importante, vem depois.
A BASE DA CRIATIVIDADE
A criatividade pressupõe a capacidade de distanciar-se
das soluções dadas. Requer confiança
em um mesmo, pensamento independente e tensão para
seguir a própria linha de pensamento. Supõe
também flexibilidade, para ir explorando distintas
dimensões do problema sem estar preso a nenhuma delas.
A criatividade está associado a existência
de dois tipos de processos distintos no cérebro,
relacionados com cada um dos hemisférios cerebrais.
Por uma parte, o cérebro esquerdo estaria especializado
no processamento temporal, verbal e lógico; pela
outra, o cérebro direito processaria a informação
de maneira sincrona, fechando configurações
espaciais. Este segundo conjunto de processos constituiriam
a base do pensamento criativo, também denominado
lateral por contraposição ao pensamento lógico
ou vertical.
Em qualquer caso, as diferentes teorias da criatividade
enfatizam a importância da capacidade para combinar
idéias, percepções, elementos e soluções
em uma nova tendência ou estrutura (teoria combinatória
da criatividade). Todos os investigadores ressaltam que
a criatividade é um processo que acontece em experts
sobre um tema que tenham dedicado muitíssimas horas
a conhecer as entrelinhas da matéria e que, sem
dúvida, mantem uma posição pessoal
e independente. Em geral, a criatividade e a originalidade
são resultado de um trabalho intenso, inclusive
também do desejo de simplificar esse trabalho no
futuro e de resolver o problema em questão.
Sucede que muitas vezes os grandes inventores são
pessoas que trabalham em um problema desde uma forte motivação
pessoal e contribuem com uma perspectiva nova ao não
dedicar-se somente ao tema da investigação.
Um fator importante na criatividade é a capacidade
de tomar distância e ver as coisas desde uma perspectiva
ou com uma configuração nova.
CRIATIVIDADE E ATIVIDADE SOCIAL
Ja
mencionamos anteriormente sobre a importância da
criatividade na atividade empresarial e econômica.
Sem dúvida, no mundo do trabalho a criatividade
raramente é permitida somente por si mesma para
ir por conta própria. Temos que combinar sua habilidade
para pensar de forma independentemente com sua capacidade
para escutar, comunicar e valorizar as contribuições
dos demais com o finalidade de chegar a uma criação
coletiva que melhore as possibilidades individuais.
Na realidade, um fator importante no processo de criação
é, como já foi dito, a distância e perspectivas
complementares. Isto é mais fácil para a realização
de um grupo por um único indivíduo. No entanto,
é muito importante para liderar o grupo, antes de
se concentrar sobre as críticas - atitude que necessariamente
leva ao bloqueio da criatividade, especialmente tendo em
conta a tendência dos grupos para a coesão,
incidindo sobre a produção novas ideias. Isto
pode ser conseguido com técnicas como a chuva de
idéias. Algumas pessoas, porém, devido à
sua grande capacidade pode apelar para definir o ritmo de
criação e, por isso, quer trabalhar sozinho
-- Tal como muitos artistas, músicos e designers-
quer criar ou comprar seus próprios equipamentos
e executar, assumindo a liderança de suas organizações.
Por último, temos de salientar que as nossas sociedades
no processo de criatividade e invenção é
protegida por lei e se desenvolve em relacionamento com
os conceitos de invenção e de Propriedade
Intelectual. Uma invenção é um modelo
que pode ser reproduzido, sob a forma de cópias e
que supera algumas, o estado da arte, aspecto do seu âmbito
de aplicação. As invenções são
protegidas através de modelos e patentes. A Propriedade
Intelectual é o fruto do conhecimento de trabalhadores
e arte em suas diversas facetas-publicações,
fotografias, desenhos, etc .- e é protegido por registro
de Propriedade Intelectual e o direito à cópia.
Em última instância, a empresa garantiu ao
inventor ou criador direitos econômico-moral-plus,
no caso de sua invenção ou criação
serem reproduzidos em qualquer meio, e, portanto, protege
a atividade de invenção.
TIPOS DE CRIATIVIDADE
Autores como H. G. Gough nos ajudan a compreender que
não há um só tipo de criatividade.
Gough detectou oito classes muito distintas de personalidade
inovadora:
• Fanáticos (incansáveis)
• Iniciadores (estimuladores)
• Diagnosticadores
• Eruditos (memória, detalle, ordem)
• Manhosos (hábeis em dar forma)
• Estetas (analíticos, formais)
• Metodológicos (conceitualizadores, analistas
formais e matemáticos)
• Independentes
FASES DA INVENÇÃO
As fases da invenção podem ser resumidas
nas forma seguinte:
EXPERT: O investigador ou criador alcançou um domínio
dos principais aspectos do problema e possui uma grande
quantidade de informação informal ou formal
a respeito. PERCEPÇÃO DO PROBLEMA: Existe
uma forte sensação de que existe um problema,
de que algo não funciona, de que a explicação
aceita não serve ou, em caso de criação
literária e artistíca, uma necessidade de
comunicar uma visão nova.
OBSERVAÇÃO
E DOCUMENTAÇÃO: O criador ou investigador
busca nova informação sobre o problema.
FIXAÇÃO E INCUBAÇÃO: O criador
ou investigador alterna fases de concentração
extrema no problema com fases de descanso nas que permite
a seu inconsciente trabalhar no problema sem sua atenção.
ILUMINAÇÃO: O criador-investigador visualiza
com ajuda de seu cérebro direito a solução
do problema. Se corresponde com a famosa frase de Arquímedes
"Eureka!"
FORMALIZAÇÃO: Com ajuda de seu cérebro
esquerdo, o criador-investigador formaliza a solução
e o expressa em linguagem de sua especialidade: modelos
químicos, equação matemática,
gráfico ou mapa, escrito, etc.
VERIFICAÇÃO: O criador-investigador e outros
criadores investigadores posteriormente a sua publicação
tentam replicar o achado e comprovar todos os seus aspectos.
PUBLICAÇÃO: O achado é publicado
em forma de obra literária ou artística,
de artigo científico, modelo ou patente, etc.
DIFUSÃO: O achado se difunde pelo corpo social.
SOCIALIZAÇÃO: A invenção,
criação ou descobrimento se incorpora ao
corpo de conhecimentos e ferramentas cotidianas.
ABANDONO: A invenção deixa de ser útil
ou é superada por outra melhor, e se deixa utilizar.
TÉCNICAS E CONSELHOS PARA A CRIATIVIDADE
• Procurar o “diferencial criativo”:
Conseguir perspectivas alternativas expondo a novas idéias
e situando em espaços, disciplinas, companhia,
leituras, etc., distintos aos habituais.
• Suspender a prudência e centrar-nos em produzir
soberanamente idéias, sugerências, conceitos,
etc., com total espontaneidade e liberdade.
• Buscar alternativas, colocar em questão
as premissas, partir dos resultados conquistados em vez
de deixar-nos arrastar pelos dados e pela força
das premissas e pelo pensamento lógico.
• Recorrer a associação livre de idéias,
conceitos e relacioná-las. Edward de Bono propos
o uso da conjunção PO para demonstrar a
união livre de conceitos frente ao uso de outras
conjunções restritivas como no, o, t, etc.
• Realizar uma revisão sistemática
de um problema e de todas as contribuições
a ele, com o objetivo de ver as contradições,
simplificar e alcançar uma perspectiva melhorada.
• Dividir um problema em seus mínimos componentes
para a partir dali provar novas reorganizações.
• Utilizar analogías e modelos de outros
campos do pensamento. Assim, por exemplo, Freud utiliza
a metáfora hidráulica ao explicar a
psicologia das pessoas, falando da força que provem
falando da força que provem del Ello e os mecanismos
de bloqueio dessa força, que podem levar as neuroses.
• Trocar de perspectiva no papel, imaginando que
nos colocamos nas “botas” de outra pessoa.
Uma dinâmica muito útil neste sentido, é
a proposta por Bono dos “Seis chapeus para pensar”,
que se desenvolve posteriormente.
• Conduzir brainstorming sozinho ou com outras pessoas.
SEIS CHÁPEUS PARA PENSAR (Edward de
Bono)
O Método dos Seis Chapéus do
Pensamento é uma ferramenta de análise de
idéias que se consagrou em todo o mundo por usar
ao máximo a experiência e a inteligência
dos participantes de uma discussão. Simples e eficiente,
ele permite empregar um estilo de interação
construtiva, que simplifica o pensamento, enfocando o tema
sob perspectivas específicas, com clareza e sem confrontos.
Seis chapéus simbólicos são usados
- em sessões alternadas e por todos os presentes
ao mesmo tempo - para definir o tipo de pensamento que será
exercitado em dado momento. Há a sessão de
identificação de riscos (chapéu preto),
a de gerar idéias (chapéu verde), a de apurar
informações (chapéu branco), a de expor
emoções (chapéu vermelho), a de buscar
uma visão positiva (chapéu amarelo) e a de
ordenar a própria reunião (chapéu azul).
O principal mérito dessa técnica
é neutralizar a maior adversária do pensamento:
a confusão. Emoções, informações,
lógica, esperança e criatividade costumam
se embaralhar em nossa mente, nos impedindo de encontrar
a melhor solução para as questões e
também nos estimulando a entrar em conflito com a
parte oposta. Quando o pensamento é claro e estruturado,
ele se torna mais eficiente.
Com esse método, conseguimos executar
uma coisa de cada vez: passamos a separar a emoção
da lógica, a criatividade da informação,
e assim por diante. Além disso, ele acaba com o problema
do ego, tão comum em um debate, pois permite que
o indivíduo satisfaça os impulsos do seu ego
esforçando-se por exibir um bom desempenho como "pensador"
cada vez que utiliza um dos chapéus, e não
para demolir as idéias do outro. Criada pelo Dr.
De Bono na década de 1980, essa técnica vem
sendo utilizada com sucesso tanto por corporações
quanto por indivíduos, como empresários, gerentes,
técnicos, profissionais liberais, e até no
ensino escolar de crianças.
A dinâmica do pensamento seis chapéus
de Edward
de Bono é uma dinâmica de troca de papeis
que se apoia em análises sobre os seis tipos de pensamento
que o autor propõe, e que são os seguintes:
• CHAPÉU BRANCO: pensamento de informação
• CHAPÉU ROXO: intuição e sentimento
• CHAPÉU PRETO: cautela y lo negativo lógico
• CHAPÉU AMARELO: o positivo lógico
• CHAPÉU VERDE: esforço criativo e pensamento
criativo
• CHAPÉU AZUL: contrôle do processo mesmo
do pensamento. A continuacão apresentamos a dinâmica
de forma gráfica.
O aluno desse curso deverá no final dessa
Unidade:
• Compreender o que é a criatividade.
• Conhecer as bases fisiológicas e
psicológicas da criatividade.
• Compreender que existem diferentes formas
de ser criativo.
• Conhecer as fases do processo de criação
e invenção.
• Conhecer algumas das principais técnicas
de melhoria da criatividade.
• Analisar a forma da criatividade contribuir
para a melhoria da vida em comum.
• Compreender o processo de geração
de idéias e criatividade, suas bases, seus
tipos e diversas técnicas para dar-lhe mais
vigor.
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1. Inovação |
2. Investigação
| 3. Gestão
de Projetos | 4.
Trabalhar Juntos
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