Já
existem milhares de escolas conectadas
de alguma maneira com a Internet;
e o número de novas conexões vem
crescendo geometricamente. Não
há ainda acordo quanto à terminologia
para os tipos de atividades instrucionais
que estão sendo criadas neste
caso. Assim, a área poderá ser
beneficiada se dispuser de algumas
categorias para descrever as novas
formas de ambientes de aprendizagem
que estão se abrindo para nós.
A proposta desta comunicação é
a de dar um nome à técnica de
ensino baseada na Internet que
nós desenvolvemos na San Diego
State University – SDSU, e de
propor um conjunto de atributos
desejáveis para tais atividades.
Definições
WebQuest é uma investigação orientada
na qual algumas ou todas as informações
com as quais os aprendizes interagem
são originadas de recursos da
Internet, opcionalmente suplementadas
com videoconferências. Há, pelo
menos, dois níveis de WebQuest
que precisam ser distinguidos
um do outro.
Webquest
Curtas
O objetivo instrucional de uma
WebQuest curta é a aquisição e
integração do conhecimento, conforme
a Dimensão 2 do modelo das Dimensões
do Pensar de Marzano (1992). No
final de uma WebQuest curta, o
aprendiz terá entrado em relação
com um número significativo de
informações, dando sentido a elas.
Uma WebQuest curta é planejada
para ser executada em uma ou três
aulas.
Webquest
Longas
O
objetivo instrucional de uma WebQuest
longa é o que Marzano chama de
Dimensão 3, compreendendo a ampliação
e o refinamento do conhecimento.
Depois de completar uma WebQuest
longa, o aprendiz terá analisado
profundamente um corpo de conhecimento,
transformando-o de alguma maneira,
e demostrando uma intelecção do
material com a criação de algo
que outros possam utilizar, no
próprio sistema (Internet) ou
fora dele. Uma WebQuest longa
padrão dura de uma semana a um
mês de trabalho escolar.
Atributos
Críticos
WebQuests
de curta ou longa duração são
planejadas deliberadamente para
fazer o melhor uso possível do
tempo do aprendiz. É questionável
o benefício da surfagem pela rede
sem uma tarefa clara na cabeça;
e muitas escolas devem racionar
bastante o tempo de conexão dos
alunos. Para alcançar esta proposta
de eficiência e clareza, as WebQuests
devem conter pelo menos as seguintes
partes:
1-
Uma introdução que prepare o "palco"
e forneça algumas informações
de fundo.
2-
Uma tarefa factível e interessante.
3-
Um conjunto de fontes de informações
necessárias à execução da tarefa.
Muitos (não necessariamente todos)
dos recursos estão embutidos no
próprio documento da WebQuest
como âncoras que indicam fontes
de informação na World Wide Web
(a rede mundial de informação
conhecida como WWW ou Web) As
fontes de informação podem incluir
documentos da WWW, especialistas
disponíveis via e-mail ou conferências
em tempo real, base de dados pesquisáveis
na rede, e livros e documentos
acessíveis no ambiente de aprendizagem
ou trabalho dos participantes.
Uma vez que a proposta inclui
ponteiros para os recursos, o
aprendiz não corre o risco de
ficar surfando completamente adernado
pelo "Webspace".
4-
Uma descrição do processo que
os aprendizes devem utilizar para
efetuar a tarefa. O processo deve
estar dividido em passos claramente
descritos.
5-
Alguma orientação sobre como organizar
a informação adquirida. Isto pode
aparecer sob a forma de questões
orientadoras ou como direções
para completar quadros organizacionais
no prazo, como mapas conceituais
ou como diagramas de causa – e
– efeito descritos por Marzano
(1988, 1992) e Clarke (1990).
6-
Uma conclusão que encerre a investigação,
mostre aos alunos o que eles aprenderam
e, talvez, os encoraje a levar
a experiência para outros domínios.
Alguns
outros atributos, não tão fundamentais
como os seis anteriores, são:
1-
As WebQuests são sobretudo atividades
de grupos, embora possam ser imaginadas
investigações individuais aplicáveis
à educação a distância e ao ambiente
de bibliotecas.
2-
As WebQuests podem ser aperfeiçoadas
com elementos motivacionais que
envolvam a estrutura básica de
investigação, dando aos aprendizes
um papel a ser desempenhado (cientista,
detetive e repórter, por exemplo),
criando uma personalidade fictícia
com a qual os participantes deverão
interagir via e-mail, e apresentado
um cenário dentro do qual os participantes
irão trabalhar (o grupo, por exemplo,
pode ter recebido uma solicitação
do Secretário Geral da ONU sobre
o que está acontecendo esta semana
na região do Sub-Saara Africano).
3-
As WebQuests podem ser planejadas
para uma disciplina ou podem abranger
uma abordagem multidisciplinar.
Uma vez que as abordagens multidisciplinares
são um desafio maior que o trabalho
numa única área, talvez convenha
começar por esta última alternativa
até reunir mais experiência para
trabalhos compreensivos.
Pelo
menos dois aspectos são relevantes
em investigações mais longas:
que processos de pensamento são
requeridos para criá-las, e que
forma elas assumem uma vez criadas.
Uma investigação WebQuest longa
requer, entre outras, as seguintes
habilidades de pensamento (cf.
Marzano, 1992):
Comparar
– Identificar e articular similaridades
entre as coisas.
Classificar
– Agrupar coisas em categorias
definíveis com base em seus atributos.
Induzir
– Inferir generalizações ou princípios
desconhecidos desde observações
ou análises.
Deduzir
– Inferir consequências e condições
não explicitadas desde dados princípios
ou generalizações.
Construir
Apoio – Construir um sistema
de apoio ou de prova para uma
afirmação.
Abstrair
– Identificar e articular o tema
ou padrão subjacente da informação.
Analisar
Perspectivas – Identificar
e articular perspectivas pessoais
sobre um assunto.
As
formas que uma investigação WebQuest
longa pode assumir estão abertas
à imaginação, uma vez que temos
poucos exemplos concretos pra
citar. Eis aqui algumas idéias:
1-
Uma base de dados pesquisável
dentro da qual as categorias em
cada campo foram criadas pelos
aprendizes.
2-
Um micromundo, representando um
espaço físico, que possa ser navegado
pelos usuários.
3-
Um estória interativa ou um "case
study" criados pelos aprendizes.
4-
Um documento que descreve uma
análise de uma situação controversa,
assumindo uma posição e convidando
os usuários a concordar ou discordar
dela.
5-
Uma personagem que pode ser entrevistada
"on line". As perguntas e respostas
deverão ser geradas por aprendizes
que estudaram profundamente a
personagem.
Colocar
os resultados dos processos de
pensamento dos aprendizes na própria
Internet é providência que alcança
três finalidades: faz com que
os aprendizes estejam focados
numa tarefa "hi-tech"; dá aos
aprendizes uma audiência para
a qual algo deve ser criado; abre
a possibilidade de obtenção de
"feedback" de uma audiência distante
por meio de e-mail inserido no
documento WWW.
Um
exemplo de uma investigação WebQuest
curta é WebQuest1, um exercício
que meus alunos – professores
experenciaram esta primavera.
O objetivo é dar-lhes um sentido
de como "Archaeotype", uma simulação
computadorizada de uma escavação
arqueológica, foi concebida e
implementada em duas escolas muito
diferentes. O exercício durou
cerca de duas horas e envolveu
os alunos num trabalho de grupo
para responder uma série de questões.
Os meus alunos receberam um conjunto
de recursos para ler e para interagir
com as informações. Esses recursos
incluíam relatórios do projeto
e artigos teóricos na Web, cópias
de uma parte da documentação sobre
"Archaeotype", e instruções para
se dirigirem a outra sala e interagir
com um professor da escola Juarez-Lincoln
via videoconferência ou com um
dos membros da escola Dalton,
em Nova Iorque, via interfone.
Os alunos se dividiram em grupos
para experenciar cada uma destas
fontes de dados e, depois disto,
passaram um certo tempo compartilhando
o que haviam aprendido. O resultado
final foi o de que cada pessoa
na classe pode explicar o que
era o "Archaeotype" e que problemas
e ganhos havia na sua implementação.
Um outro exemplo de uma WebQuest
curta é WebQuest2 na qual os professores
– estudantes examinaram certo
números de páginas Web elaborados
por escolas. O alvo do exercício
era o de expor os alunos a uma
variedade de caminhos pelos quais
uma escola poderia se apresentar
na WWW, preparando-os para criar
as páginas Web da escola O' Farrel.
No final do exercício eles foram
capazes de articular princípios
gerais quanto a bons e maus ambientes
escolares na Web.
Passos
de Planejamento
Aprender
a planejar WebQuests é um processo
que deve ir do simples e familiar
para o mais complexo e novo. Isto
significa começar por uma única
disciplina com uma WebQuest curta
e ir depois para atividades mais
longas e interdisciplinares. Eis
aqui os passos recomendados:
1-
O primeiro passo para um docente
aprender a ser um planejador de
WebQuest é o de familiarizar-se
com os recursos disponíveis "on
line" na sua própria disciplina.
No final desta comunicação, preparamos
um catálogo para professores chamado
Catalog of Catalogs of Web Sites
for Teachers (veja mais à frente).
Isto oferece uma pequena lista
como ponto de partida para exploração,
dividida em disciplinas ou matérias.
2-
O próximo passo é organizar o
próprio conhecimento do que há
lá foram (lá na Internet). Empregar
algumas horas na Non-WebQuest3
irá ajudar o docente a organizar
os recursos de sua disciplina
em categorias como bases de dados
pesquisáveis, materiais de referência,
idéias de projetos, etc.
3-
A seguir, os docentes devem identificar
o tópicos que cabem em seu currículo
e para os quais há materiais apropriados
"online".
4-
Use um gabarito (template) para
organizar as atividades de investigação
do aprendiz no âmbito de uma única
disciplina. Um gabarito – template
– deste tipo está disponível em
EdWeb. Ele inclui seções separadas
para desenvolver os seguintes
pontos: explicar a tarefa aos
aprendizes, listar os recursos
necessários, descrever o processo
que os aprendizes devem percorrer,
proporcionar orientações de aprendizagem,
e apresentar uma conclusão.
5-
Uma vez que os educadores se sintam
confortáveis em planejar WebQuests
no âmbito de sua matéria, estarão
prontos para enfrentar prazos
maiores e abordagens interdisciplinares
com o mesmo formato.
As WebQuests tem a virtude da
simplicidade. Podem ser desenvolvidas
para alunos da escola elementar
à pós-graduação. A medida em que
mais e mais recursos aparecem
na World Wide Web, será ainda
mais fácil planejar atividades
que engajam os aprendizes em investigações
ativas e com bom uso do tempo
disponível.
Observação:
EdWeb é o servidor da Faculdade
de Educação da San Diego State
University. Ele pode ser encontrado
na World Wide Web em edweb.sdsu.edu.
Este artigo, assim como um número
de documentos a ele vinculados
(linked), também está disponível
em EdWeb "online". Os documentos
vinculados (linked) aparecem no
artigo como textos sublinhados
e em negrito (ex: Non-WebQuest3).
Os códigos de acesso (URLs) a
esses documentos estão listados
a seguir:
Referências
CLARKE, J. H. (1990). Patterns
of thinking: Integrating learning
skills in content teaching. Needham
Heights MA: Allyn and Bacon.
MARZANO, R. J., Brandt, R.S.,
Hughes, C.S., Jones, B. F., Presseisen,
B, Z.,Rankin, S. C., & Suhor,
C. (1988). Dimensions of thinking:
A framework for curriculum and
instruction. Alexandria VA: Association
for Supervision and Curriculum
Development.
MARZANO,
R. J. (1992). A different kind
of classroom: Teaching with dimension
with dimensions of learning. Alexandria
VA: Association for Supervision
and Curriculum Development.
Bernie
Dodge (bdodge@mail.sdsu.edu) ensina
na San Diego State University
desde 1980. Ele criou em 1982
uma das primeiras BBS's dedicadas
aos professores e que se tornou
mais tarde parte da rede FrEdMail.
O Professor Dodge desenvolveu
diversos softwares que estão no
mercado, incluindo PLANalyst,
uma ferramenta para a criação
de lições. Seu projeto mais recente
é Irrawady, um ambiente de escrita
que capacita crianças (e estudantes
de pós-graduação) a criar estórias
interativas e simulações na World
Wide Web. Bernie recebe com muito
prazer comentários e contribuições
sobre WebQuests.
O
texto original deste artigo "WebQuests:
A Technique for Internet – Based
Learning" foi publicado em The
Distance Educator, V.1, nº 2,
1995. Tradução de Jarbas Novelino
Barato. line.
Bibliografia:
http://www.divertire.com.br/artigos/dodge1.htm