INTRODUÇÃO:
De uma coisa todo mundo já sabe; difícil é encontrar criança
que não fique fascinada ao entrar em contato com um computador.
O apelo visual, primeiro critério que a criança usa para aprovar
alguma coisa, é muito forte. O fato de poder lidar com uma máquina
feita para os adultos também a atrai muito, além das cores, movimento,
música e imagens fantásticas.
Isto deveria ser então o cenário ideal para se usar o computador
como ferramenta eficiente de ensino. Mas, não é o que acontece.
O que se vê, mesmo entre os chamados "Especialistas", é uma completa
falta de bom senso. E assim os pais e professores são na maioria
das vezes conduzidos pela indústria do Software que se diz educativo
e, jogam em cima das crianças estes programas que são baseados
apenas nas idéias dos "teóricos educacionais" e portanto, em sua
grande maioria de valor didático discutível.
O poder do computador como ferramenta educacional é indiscutível,
mas se usado com critérios. A coisa mais importante é saber o
que se está colocando nas mãos das crianças tanto em casa como
na escola. Não é brincadeira. Qualquer impressão errada passada
à criança nessa fase, terá repercussão pelo resto de sua vida.
CUIDADOS ESPECIAIS:
Não adianta acreditar em tudo que dizem os fabricantes e distribuidores
de software. Estes farão de tudo para vender seus produtos, se terão
valor educativo de fato é outra história.
Educação é uma coisa só, com ou sem tecnologia. Para educar bem
é preciso entender como funciona uma criança. Criança não é psicologicamente
igual a adulto. Criança tem seu próprio ritmo e força-la a tornar-se
adulto antes do tempo – o que a maioria das pessoas tenta fazer
– vai trazer prejuízos irreparáveis ao seu caráter, capacidade
intelectual e maneira de ver a vida quando adulto.
UM IMPORTANTE LEMBRETE:
A presença do pai ou professor será sempre necessária no processo
do aprender. O computador é apenas uma grande ferramenta de trabalho
auxiliar nessa tarefa. Pai ou professor, orientando, encurtando
os caminhos, usando os métodos tradicionais, incentivando brincadeiras
de campo, nunca poderão ou deverão estar ausentes. A presença
humana na educação, é insubstituível. Sem ela não há educação.
Um bom professor ensina de um modo que o aluno não percebe que
está estudando, não existem as obrigações explicitas comuns do
aprender, então tudo é como diversão. Assim também deve ser um
software educativo.
Então, como "ensinar" sem que o aluno perceba que está cumprindo
a árdua missão de aprender alguma coisa?
Resumindo tudo, como associar um rico conteúdo didático a um
programa que ensine e divirta ao mesmo tempo?
Quando uma brincadeira é divertida e envolvente a criança tem
prazer em pratica-la, e conta as horas até que possa novamente
repeti-la. Dificilmente a esquecerá, mesmo que suas regras sejam
complexas.
Quais seriam então as brincadeiras que mais agradam as crianças?
Para saber disso, é preciso entender como a criança vê o mundo
a sua volta. E é um mundo muito diferente daquele que os
adultos vêem. Sendo bom observador, paciente e tendo interesse
o adulto pode descobrir, mas enquanto isso não é feito aqui vão
algumas dicas que muito poderão ajudar na hora de escolher um
software educativo ou uma atividade educativa qualquer, para seu
filho ou aluno.
- Primeiro, crianças são seres individuais e portanto apesar
de viverem em coletividade, precisam ser tratadas de forma individual.
Por uma questão cultural meninos podem preferir softwares diferentes
dos das meninas. Do ponto de vista didático esta diferença não
existe, e não deve ser incentivada.
- A criança que pergunta muito, só o faz se a pessoa ao seu
lado for receptiva e lhe inspirar total confiança.
- Do ponto de vista de uma criança, a última impressão
é a que fica. Pai ou professor de bom humor durante 364 dias
do ano e de cara feia no último dia, apenas este último dia
será levado em conta. Nesse caso a última impressão é a que
fica mesmo.
- O que soa agradável para uma criança, pode não ser para outra,
então, se possível, a escolha do software deve obedecer a critérios
individuais.
- Errar e tentar de novo, infinitas vezes, é a regra básica
de uma criança.
- A frase "Tá errado" deve ser substituída por "Vamos
tentar agora dessa outra maneira". "Tá errado", gera
instabilidade e insegurança na criança. Ao término de uma tarefa,
a frase destruidora da criatividade humana, "Você tem certeza?",
deve ser evitada; diga simplesmente que está certo e pronto.
- Aqui vale um alerta importante. Pais e professores não se
enganem, crianças adoram jogos violentos daqueles com muita
destruição à volta, principalmente pela ação, movimentação,
explosões, tiros, efeitos sonoros incríveis e o farto apelo
visual que possuem estes softwares. Cabe então a cada um mantê-los
afastados destes. Os danos psicológicos que estes softwares
causam nas crianças além de ansiedade comprovada, são devastadores,
e não vem ao caso agora.
Uma coisa muito importante: A criança é muito exigente
quanto a qualidade gráfica e estética de um programa, e isso tem
influência decisiva na sua aceitabilidade do mesmo. O programa
pode ser o melhor do mundo em conteúdo, se não tiver boa qualidade
gráfica, é bom nem tentar.
PREFERÊNCIAS INFANTIS E PARTINDO PARA A AÇÃO:
Criança basicamente gosta de: Explorar, de ser desafiada,
de desenhar, de objetos que se movem, de música, de sons engraçados,
de fantasiar as coisas, de animais engraçados, de ver como as coisas
funcionam, de ver o que as outras crianças estão fazendo, de ensinar
a outras crianças, de ouvir histórias, de Ter a atenção de alguém
mais velho, de objetos estranhos, de brincar de construir alguma
coisa, de observar formas curiosas e de não Ter obrigações.
Então o que a criança verdadeiramente gosta de fazer no computador
e o que tem valor educacional para ela?
Aqui vamos destacar programas de dois tipos; os chamados
"Jogos Criativos", por serem de grande importância para
este público, e os de "Desenho e Pintura".
- Softwares educativos quanto a sua vida útil, são classificados
por um critério simples chamado, repetibilidade. Significa:
a vontade que a criança tem de jogá-lo outra vez repetidas vezes.
- Os softwares educacionais são normalmente categorizados pelo
assunto tratado; Leitura, Escrita, Geografia, ou Matemática,
por exemplo.
- As enciclopédias, atlas geográficos, livros de ciências, cursos
multimídia e outras coisas nesse gênero, são exemplos deste
segmento.
OS JOGOS CRIATIVOS:
Os programas do tipo "Criatividade", usam diversão e a curiosidade
natural da criança para ensinar o que é menos óbvio, embora sejam
ensinamentos igualmente ou mais valiosos. Pela apresentação de atraentes
e envolventes mundos novos prontos para serem explorados, repletos
de desafios, enigmas, e jogos, estes softwares de objetivo livre,
ensinam as crianças a desenvolver os conceitos básicos – do simples
correto sentar a mesa a complexas soluções de problemas – que eles
com certeza vão precisar mais tarde na vida.
A idéia central é que a criança se diverte e nem nota
que está aprendendo.
Podemos comparar estes programas do tipo "Criatividade", com
os "livros de atividades" repletos de figuras para desenhar e
pintar, e quebras cabeças para resolver. Só que as versões do
computador adicionam a isto, a beleza das ilustrações cheias de
cores, animações, e som para torná-los ainda mais interativos
e divertidos.
Estes "Jogos Criativos", desenvolvem a capacidade de resolver
problemas, o pensamento crítico e o raciocínio lógico e são indicados
para uma faixa etária, na maioria, entre 3 e 8 anos, e em uns
poucos casos para 8 anos e acima.
Os "Jogos Criativos", envolvem um grande número de atividades.
Vamos destacar algumas.
- Ensinar a tomar decisões, mostrar conceitos de comportamento
social correto, cidadania, normas de higiene, conceito de certo
e errado.
- Ensinar conceitos de ecologia, biologia, reciclagem de materiais,
dar nomes aos objetos, identificar objetos usados em casa, escola,
cidade, campo, etc.
- Ligar os pontos para formar figuras, compor cenários, compor
ambientes, vestir figuras de modo adequado e variado, quebra
cabeças, jogos de memória, labirintos repletos de obstáculos,
desafios e objetos escondidos.
- Reconhecimento de objetos, formas, letras, números e noções
de contagem.
Criança adora explorar o mundo a sua volta. Quer saber como as
coisas funcionam e como reagem ao seu contato. Jogos do tipo;
explorar lugares em busca de objetos escondidos superando obstáculos,
são dos mais preferidos. Os populares jogos de memória, tipo formar
pares ocultos, desde que tenha diversificação e boa qualidade
gráfica e sonora, elas simplesmente adoram.
Programas que ofereçam desafios não repetitivos, onde o jogador
precise vencer barreiras para conquistar algum objetivo, são excelentes
para desenvolver a auto confiança e a capacidade individual de
resolver problemas. Desafios muito complexos não são recomendáveis
para crianças entre 3 e 7 anos, elas não gostam.
Pontos positivos e negativos em softwares desse tipo por faixa
etária:
Pontos positivos, faixa etária entre 3 e 9 anos:
Som, música, voz de outras crianças, gráficos bem feitos.
Pontos negativos, mesma faixa etária:
Música desagradável, voz de adultos, interface (aparência geral
da tela, a disposição dos controles, botões de comando, etc.)
confusa, desenhos com poucos detalhes.
Pontos positivos, faixa etária 10 anos e acima:
Som, música, voz de adultos ou crianças mais velhas que elas,
desafios mais elaborados, interface mais sóbria (não muito infantil)
e gráficos bem feitos.
Pontos negativos, mesma faixa etária:
Música desagradável, voz de crianças menores, interface muito
infantil, desafios muito simples e desenhos com poucos detalhes.
OS PROGRAMAS DE DESENHO E PINTURA:
Os Programas de Desenho e Pintura, desenvolvem a criatividade
e imaginação infantil. Estes softwares são indicados para uma faixa
etária muita dinâmica entre 4 e 14 anos, e em uns poucos casos de
14 anos e acima.
Este tipo de software agrada a todos sem distinção, normalmente
meninos e meninas gostam muito.
Criança gosta muito de desenhar com ou sem o computador. Através
do desenho ela exercita seu lado criativo e suas fantasias. Com
os recursos gráficos e cores abundantes que os programas de computador
desse tipo oferecem, ela vai estar no paraíso.
Programas que permitam desenhar, colorir, construir formas, ambientes
conhecidos, são muito bem aceitos e tem grande valor educativo
e alta capacidade de entretenimento.
Eis algumas recursos que merecem destaque neste tipo de software:
- ATIVIDADES: O desejo que as crianças tem de tentar coisas
novas aliado a sua impaciência, podem rapidamente saturá-la
com um software que apenas a deixe pintar e desenhar. Atividades
artísticas pré definidas tais como; livros para colorir, construção
de cartões e cartazes, construção de objetos ou ambientes a
partir de uma galeria de formas existentes, resolvem esse problema.
- TEXTOS: Efeitos especiais na elaboração de textos é um diferencial
importante. A maioria dos programas não oferece a possibilidade
de se usar letras estilizadas com formatos gráficos especialmente
elaborados para a ocasião.
- ANIMAÇÃO: Slides, e possibilidade de se fazer animações com
seus próprios desenhos é uma atração que agrada a todos.
- FERRAMENTAS DE PINTURA E DESENHO: Vários tipos de lápis, pincéis,
traços de formatos variados, quanto mais recursos desse tipo
melhor.
- GALERIA DE OBJETOS: Galerias de objetos e formas, onde a criança
pode selecionar uma figura ou cenários de fundo, digamos uma
árvore, um animal, um objeto, e copia-lo para o seu desenho,
é um atrativo que deveria ser obrigatório. Isto tem um grande
peso e é altamente recomendado, pois deixa a imaginação da criança
fluir, diante das possibilidades que ela terá diante de si para
incrementar sua obra.
Para finalizar uma observação importante: Nunca compre
software apenas pelo que está escrito e desenhado na embalagem,
dê um jeito de testá-lo antes. Algumas lojas possuem cópias disponíveis
para este fim e outras não testam.
Se a loja não testa, procure uma que o faça, para não Ter surpresas
desagradáveis depois. Apesar do direito do consumidor alegar que
você pode trocar produtos à vontade, a loja tem obrigação apenas
de trocar o software por outro igual e caso seja comprovado algum
defeito de fabricação no mesmo.