Maria
Inês de Matos
Coelho
Trabalho
apresentado no V Congresso
Internacional de Educação
a Distância,
promovido pela ABED,
em São Paulo,
de a 14 de Outubro
de 1998, e no IV Congresso
Ibero-Americano e
Informática
na Educação,
em Brasília
de 20 a 23 de outubro
de 1998.
Publicado
em: Caderno de EDUCAÇÃO,
FAE-CEPEMG, Belo Horizonte,
n.15, p.7-27, mar.99
Abstract
Report of Research
Program about design
and evaluation of
learning interactive
environments with
computers and softwares
with hypermedia properties
as pedagogical resources
to distance education
programs. The exploratory
study analyses educational
principles as fundamental
to design hese environments
and identifies relations
between factors of
the teaching-learning
process when learners
work with hypermedia.
The main conclusion
refers to the potencialities
of design and use
of pedagogical resources
in the WWW.
Distance
Education Resources
/ Hypermedia for Learning
/ Interactive Learning
Environments
I
Introdução
O
desenvolvimento de
novas tecnologias
de informação
e de comunicação
(NTIC), com destaque
para o avanço
dos computadores,
vem constituindo estímulo
para a mudança
na tecnologia educacional
que se baseia no texto
impresso. As redes
de trabalho, componentes
essenciais do uso
do computador como
um sistema, estão
se proliferando, lançando
conexões que,
rapidamente, envolvem
o globo num pulsar
de mensagens. Telefones,
televisão e
computador estão
se ligando de modo
que podem servir para
estabelecer mediações
no ensino nas escolas
e provocar mudanças
importantes nelas.
De um lado, há
grande entusiasmo
com as potenciais
mudanças mas,
de outro lado, há
ceticismo e, mesmo,
crítica acirrada
às referidas
novas tecnologias
e suas consequências
para a escola e a
sociedade.
Este
trabalho é
parte do Programa
de Pesquisa desenvolvido
pelo Grupo de Estudos
e Pesquisas de Tecnologias
Interativas de Aprendizagem
(TEIA-GEPE) da Faculdade
de Educação
da Universidade do
Estado de Minas Gerais.
Este Programa trabalha
uma abordagem de equilíbrio
e adequação
no desenvolvimento
de ambientes interativos
de aprendizagem com
incorporação
de NTIC, em escolas
de nível fundamental,
média e superior,
com vistas à
melhoria do processo
de aprendizagem e
de educação
voltada para o desenvolvimento
científico
e tecnológico
e para exercício
de cidadania. A incorporação
de novas tecnologias
de informação
digital é considerada,
por esta vertente,
no sentido de que
o design instrucional
ou do sistema escolar
pode ser o de um sistema
multimídia
trabalhado em rede.
Nele, os materiais
curriculares não
serão mais
uma sequência
de unidades compartimentadas
pois poderão
estar acessíveis
a qualquer estudante
ou professor em qualquer
momento e o escopo
destes materiais poderá
ser muito maior e
fornecer passos múltiplos
para níveis
cada vez mais altos
e complexos de realização.
A
transcendência
do arranjo sequencial
e a transformação
do escopo poderão
mudar profundamente
os limites do sistema
escolar atual baseado
nos materiais impressos.
O que as pessoas serão
capazes de aprender,
o que elas precisarão
aprender e como aprenderão
serão objeto
de algumas mudanças
previsíveis.
Esta forma de pensar,
ainda recente, se
opõe à
que situa as novas
tecnologias como "tecnologias
de substituição",
incluindo a substituição
do professor. Assim
grupos e subgrupos
podem se conectar
eletrônicamente
e funcionar como uma
unidade. Recursos
como E-mail, voice-mail
video-mail possibilitam
imediatividade interpessoal
à colaboração
e criam espaços
de grande flexibilidade.
As
atividades colaborativas
serão grandemente
facilitadas entre
estudantes que trabalham
em projetos. A comunicação
assincrônica
estimula a habilidade
das pessoas trabalharem
juntas sem perder
sua autonomia e as
redes aumentam a facilidade
para compartilhar
e gerenciar informação
e idéias comuns.
Além de os
conteúdos e
recursos pedagógicos
ficarem acessíveis
aos estudantes e professores,
em qualquer momento,
a estratégia
educacional estimulada
é a "pedagogia
de projetos"
com vistas a possibilitar
a construção
ou reconstrução
do conhecimento pelo
aluno em lugar do
ensino como mera transmissão.
Além disto,
livros escolares integrados
com softwares de fácil
acesso poderão
ser elementos principais
de situações
em que professores
e alunos são
todos aprendizes e
colaboradores.
II-
Objetivos
Esta
pesquisa trata do
desenvolvimento de
ambientes de aprendizagem
, tais como cursos,
seminários,
e combinações
de listas de discussão,
chat e video-conferências,
a partir de sites
da World Wide Web,
que não estão
confinados por tempo
ou por localização
física. E,
mais importante, que
respondem aos interesses
e necessidades das
pessoas, aprendizes
que, de forma autônoma,
responsável
e disciplinada, exercem
a auto- aprendizagem
tendo outras pessoas
com papel de facilitadores,
tutores, orientadores
e companheiros de
trabalho.
Realizou-se
anteriormente (1995-97)
pesquisa de desenvolvimento
e avaliação
de metodologia de
gestão de ciência
e tecnologia com hipermídia,
cujo principal resultado
é o Seminário
Virtual e Rede de
Trabalho Cooperativo
em Planejamento de
Pesquisa e Captação
de Recursos, disponibilizado
em http://netpage.em.com.br/mines
desde 28/9/97.
Nosso
propósito atual
é analisar
os fatores e suas
relações
nos ambientes interativos
de aprendizagem e
ampliar a compreensão
do uso do WWW em educação,
considerando o site
Seminário Virtual
e Rede de Trabalho
Cooperativo em Pesquisa.
III-Fatores
de avaliação
e de design de ambientes
interativos de aprendizagem,
hipertexto e WWW para
educação
a distância
O
ambiente de aprendizagem
é "lugar
ou espaço em
que aprendizagem ocorre"
(WILSON, 1995:4).
No mínimo contém:
o aprendiz, um espaço
em que o aprendiz
age, atua usando instrumentos
e mecanismos , coletando
e interpretando informação,
interagindo talvez
com outros,etc; e
iniciativa do aprendiz
ao realizar escolhas
(Ibid.). Por outro
lado, podemos tratar
de ambientes de aprendizagem
construtivista como
"lugares onde
grupos de aprendizes
aprendem a usar ferramentas
de sua cultura, incluindo
linguagem e as regras
para engajar em diálogo
e geração
de conhecimento"
(MORRISON & COLLINS,1995,
apud WILSON, 1995:6).
Amplia-se o sentido
com a definição
de que o ambiente
de aprendizagem construtivista
é "lugar
onde aprendizes podem
trabalhar juntos e
se apoiarem uns nos
outros à medida
que eles usam uma
variedade de instrumentos
e recursos de informação
na busca de objetivos
de aprendizagem e
de atividades de solução
de problemas".
(WILSON, 1995:6)
A
idéia de entornos
ou ambientes informáticos
centra a atenção
não apenas
no software mas também
no contexto e na metodologia
empregada.(MARTI,
1992) Neste sentido,
"as situações
de aprendizagem com
computadores que nos
parecem mais idôneas
são aquelas
que permitem ao sujeito
uma atividade estruturante,
atividade guiada,
entretanto, pela atividade
reguladora da pessoa
que ensina e dos outros
companheiros: são
situações
que se centram em
um conteúdo
determinado das matérias
contempladas no curriculo
escolar e que explicitam
os objetivos de aprendizagem
de maneira clara;
são situações
que aproveitam as
potencialidades do
meio informático
e que, na medida do
possível, são
projetadas levando-se
em conta uma análise
genética do
conteúdo de
aprendizagem".(Ibid.)
Nos
ambientes interativos
de aprendizagem, o
hipermídia
é uma tecnologia
com grande potencial,
na medida em que é
sistema que permite
ligação
interativa de informação,
de forma não
linear, apresentada
em diferentes formatos
que podem incluir
texto, gráficos
estáticos ou
animados, clips de
filmes, sons e música.
Fornece ainda meios
flexíveis para
que usuários
organizem e gerenciem
informações
de forma a satisfazer
diferentes necessidades
e pode reunir e produzir
coleções
complexas, grandes,
ricamente conectadas
e referenciadas de
forma entrelaçada
ou cruzada. No entanto
, há desafios
para sua utilização
principalmente quanto
ao projeto, desenvolvimento
e avaliação
de sistemas hipermídias
, e de preparação
dos professores para
envolvimento nestas
tarefas e no emprego
adequado de hipermídias
em ambientes construtivistas
de aprendizagem. (SILVA,
1998:18-23)
Ao
se tratar da concepção
de ambientes interativos
de aprendizagem destaca-se
a natureza construtivista
da aprendizagem: os
indivíduos
são sujeitos
ativos na construção
dos seus próprios
conhecimentos (DE
CORTE,1991; LANDSHEERE,1988).
É
de VYGOTSKY (1984:95)
um dos conceitos mais
importantes e mais
úteis: a zona
de desenvolvimento
proximal que é
definida como "a
distância entre
o nível de
desenvolvimento real,
que se costuma determinar
através da
solução
independente de problemas,
e o nível de
desenvolvimento potencial,
determinado através
da solução
de problemas sob a
orientação
de um adulto ou em
colaboração
com companheiros mais
capazes"(Ibiden,
p.97). É fundamental
o caráter da
relação
entre os processos
em desenvolvimento
e aqueles já
adquiridos bem como
a relação
entre o que o indivíduo
pode fazer independentemente
e em colaboração
com os outros, admitindo
que ele pode adquirir
mais em colaboração,
com ajuda ou apoio,
do que individualmente.
O ensino pode provocar
o desenvolvimento
exatamente através
da zona de desenvolvimento
potencial, pois segundo
VYGOTSKY, "o
ensino é útil
quando vai à
frente do desenvolvimento
(...) e impele ou
acorda uma série
de funções
que estão em
estádio de
maturação
que ficam na zona
de desenvolvimento
potencial". Este
autor defende que
a interação
social é a
origem e o motor da
aprendizagem e do
desenvolvimento intelectual.(VYGOTSKY,1974,1984)
Um
outro conceito refere-se
à necessidade
da intervenção
do adulto para apoiar
o aluno na realização
de uma tarefa complexa
que ele, por si só,
seria incapaz de realizar,
e foi desenvolvido
por BRUNER (1983).
Este conceito. indica
como o adulto implementa
processos de suporte
que se estabelecem
através da
comunicação
e que funcionam como
apoio ou andaimação.
O controle da tarefa
é transferido
gradualmente do adulto
(o apoio / andaime
) para a criança,
ou do professor para
o aluno.
Segundo
tais princípios,
a concepção
e uso de ambientes
interativos de aprendizagem
deverão apresentar
diferentes graus de
complexidade, de forma
a possibilitar a cada
sujeito, em cada momento,
atuações
que estão na
zona de desenvolvimento
proximal., com variados
recursos de andaimação.
O
tipo de aprendizagem,
que se dá através
de um hipertexto,
é caracterizada
como implícita
ou acidental, em oposição
à aprendizagem
explícita.(MAYES
et al.,1990a). Pode-se
tornar a aprendizagem
mais explícita,
por exemplo, através
de questões
chave que direcionam
a procura da informação,
incrementando-se a
aprendizagem relacionada
com os mesmos, reduzindo
o tempo e os problemas
de navegação
e aumentando os níveis
de satisfação
com a interação,
conforme demonstrou
ROMISZOWSKI (1990).
A
questão do
espaço é
determinante para
KIBBY & MAYES
(1993) pois, ao acessar
o hipermídia,
o aprendiz encontra-se
perante duas estruturas
paralelas: o hiperespaço,
referente ao domínio
do hipertexto (nós
e ligações),
e o espaço
conceitual, referente
ao domínio
do conhecimento propriamente
dito, cuja informação
se corporifica no
conjunto de nós
e ligações
e em todas as possibilidades
de associação
da informação.
O espaço conceitual
é de maior
complexidade pois
envolve mais ligações
do que as explicitamente
representadas. Se
a codificação
espacial constitui
uma variável
para a estruturação
dos conteúdos,
então parece
ser crucial na aprendizagem.
E neste último
caso, assinalam-se
diferenças
individuais quanto
à adequação
da representação
espacial das estruturas
do hipertexto para
exploração
do espaço conceitual.
Os
mecanismos de apoio
parecem importantes
para que ocorra algum
tipo de aprendizagem
na exploração/navegação
de um hipertexto.
Autores como MAYES
et al. (1990a:122)
afirmam que "
uma exploração
completamente livre
de uma rede de nós
e ligações
comportará
deficiências
ao nível da
aprendizagem",
adiantando ainda que
"instrumentos
e outras características
do hipertexto devem
ser concebidos explicitamente
para apoiar e facilitar
a aprendizagem per
se". (Ibid.)
Com ponto de vista
contrário,
KIBBY & MAYES
(1993) consideram
que os mecanismos
de navegação
têm apenas a
função
de ajudar a localizar
a informação
no domínio
do hiperespaço,
e não apoiá-
la no espaço
conceitual, ou seja,
fornecendo informaçãoacerca
dos conteúdos.
À medida que
os aprendizes vão
ficando mais proficientes,
concentram-se mais
no interface intelectual
e interagem no espaço
conceitual, enquanto
os principiantes investem
numa aprendizagem
da navegação
e pouco nos conteúdos.
São
bastante elucidadores
os resultados de pesquisa
pela metodologia de
interação
construtiva que MAYES
et al. (1990a) obtiveram
ao avaliar o que díades
de aprendizes faziam,
o que pensavam e o
que aprendiam em interação
com um hipertexto.
Concluíram
que a exploração
ativa no hiperespaço
não é,
de forma alguma, um
processo semelhante
a uma exploração
ao nível conceitual.
Verificaram que, em
certos casos, os sujeitos
se envolvem de tal
modo na aprendizagem
dos conteúdos
apresentados que se
"esquecem"
de fazer a aprendizagem
da utilização
dos mecanismos de
exploração.
Observaram que os
sujeitos ou aprendem
a navegar no hipertexto
ou se centram nos
conteúdos propriamente
ditos, não
o fazendo em simultâneo,
sobretudo nos primeiros
contatos com o hipertexto.
Um
outro aspecto evidenciado
foi a tendência
de os aprendizes "regressarem"
a um estágio
inicial da exploração
do hipertexto à
medida que se vão
descentrando da aprendizagem
da navegação
e focando a sua atenção
no domínio
em aprendizagem. Os
autores concluíram
que se observa, apesar
de tudo, um aumento
de uma utilização
flexível do
hipertexto. Neste
sentido, os sistemas
devem ser concebidos
para apoiar a aprendizagem,
providenciando mecanismos
de representação
do espaço conceitual
diferentes das ligações
e nós do hiperespaço,
e instrumentos para
o aprendiz construir,
modificar e interagir
com o seu próprio
mapa conceitual. As
ligações
entre os nós
devem ser visíveis,
e aquelas que foram
percorridas deverão
estar assinaladas,
apoiando assim a aprendizagem.
Além disso,
são necessárias
a assistência
e orientação
explícita,
atendendo solicitação
do aprendiz sobre,
por exemplo, zonas
de conteúdos
relevantes em relação
` sua localização
mas ainda inexploradas,
e outros dispositivos
como questionário
ao aprendiz sobre
as suas intenções
e propostas alternativas.(
OLIVEIRA & COSTA
PEREIRA, 1990 )
Vários
trabalhos concluem
que são determinantes
para que se processe
aprendizagem os seguintes
fatores cognitivos:
controle, complexidade
e desafio. Apontam
que os maiores problemas
do hipertexto são
aqueles que contribuem
para dificultar e
até bloquear
eventuais processos
de aprendizagem. Se
o aprendiz se perde
em consequência
da confusão
cognitiva, pode sentir
isso como perda de
controle no hiperespaço,
já que não
sabe qual ação
empreender em seguida
(KIBBY & MAYES,
1990). Poderá
haver uma perda de
controle, quando o
aprendiz navega de
um nó para
outro, porque desconhece
a relevância
do nó de destino,
no momento em que
ativa a ligação.
Inferir ou antecipar
o conteúdo
do nó de destino
à luz do conteúdo
dos nós já
"visitados"
parece ser um desafio
no processo de aprendizagem.
O aprendiz sentirá
controle se o conteúdo
do nó de destino
for incorporado com
sucesso na crescente
conceitualização
do domínio
do conhecimento. Caso
contrário,
um acesso confuso,
especialmente se repetitivo
pode conduzir à
idéia de perda
de controle, pois
o aprendiz não
terá indicadores
para selecionar uma
nova ligação.
No entanto, tais problemas
têm solução
nos hipertextos que
dispõem de
mecanismos que facilitam
o controle, ou seja,
o mecanismo de retorno
e os caminhos.
Uma
outra perspectiva
considera que o fato
de o aprendiz se encontrar
perdido ou desorientado
"pode ser visto
como desejável
ou mesmo como uma
parte necessária
no processo de estruturação".
(MAYES et al., 1990a:125)
Um
outro aspecto que
alguns autores referenciam
como determinante
do grau e tipo de
aprendizagem que o
sistema permite é
o modo de estruturação
da informação,
ou seja, o modelo
de informação
e a interface intelectual.(JONASSEN
& GRABINGER, 1990).
O primeiro está
relacionado com a
rede de ligações
entre os elementos
da informação
e o segundo refere-se
ao modo como a rede
de relações
pode ser representada
para o aprendiz, de
modo a facilitar a
navegação
e minimizar a desorientação
cognitiva associada
à variedade
de perspectivas acerca
de um tópico.
Qualquer ambiente
deve permitir diferentes
estratégias
de aprendizagem, não
só para se
adequar ao maior número
possível de
indivíduos,
que terão necessariamente
estratégias
diferentes, mas também
porque as estratégias
utilizadas individualmente
variam de acordo com
fatores como a familiaridade
com o conteúdo,
a estrutura dos conteúdos
e a motivação,
entre outros.
STANTON
& STAMMERS (1990)
compararam a performance
de diferentes sujeitos
numa condição
não-linear
e numa condição
linear, tendo obtido
resultados superiores
em relação
ao primeiro caso.
Compararam também
a explicitação
que os sujeitos efetuavam
relativamente aos
processos seguidos
para aceder à
informação
com o modo como efetivamente
o tinham realizado,
e identificaram três
estratégias
de aprendizagem: estratégia
top-down ("eu
vi primeiro as coisas
mais importantes"),
estratégia
bottom-up ("progredi
da informação
mais básica
para a mais complexa")
e estratégia
sequencial ("fui
numa sequência
contrária aos
ponteiros do relógio,
a partir do ecrã
panorâmico").
Os
sujeitos com estratégia
top-down tendem a
preencher com a experiência
um modelo mental cuja
estrutura pré
existe à interação,
sendo por outro lado
capazes de estruturar
o ambiente não
linear. Foram mais
lentos na abordagem
inicial, mas à
medida que avançavam
tornavam-se bastante
mais rápidos
que os outros grupos,
utilizando estratégias
de aprendizagem mais
complexas. Exploravam
ainda menos módulos
porque faziam mais
inferências.
Por sua vez, os sujeitos
do grupo bottom up
constróem um
modelo mental através
da experiência
direta ("fazendo"),
seguindo uma estratégia
mais sequencial. Já
no caso dos sujeitos
do grupo sequencial
apoiaram-se no ecrã
panorâmico como
base para estruturar
a sua navegação,
o que pode ser visto
como um meio de implementar
uma certa estruturação.
(STANTON & STAMMERS
, 1990)
IV-
Discussão de
Resultados
Os
correios eletrônicos
Foram
considerados sessenta
seis correios eletrônicos
de pessoas que acessaram
espontaneamente o
site bem como manifestaram
suas opiniões
sobre o mesmo, utilizando
o espaço Registre
sua Visita, a partir
de 28/9/97, quando
disponibilizado, até
28/6/98. Os correios
eletrônicos
recebidos, em sua
maioria, têm
comentários
a apresentar ou solicitam
informações
e orientações
específicas.
O conteúdo
dos E-mails tem permitido
corrigir falhas de
edição,
por exemplo de endereços
de links externas,
ampliação
e atualização
do site com novos
espaços como
a Rede de Trabalho
Cooperativo em Pesquisa
com as ligações
Perguntas e Respostas,
Novidades em Captação
de Recursos em C&T.
Constatamos
que as similaridades
entre os usuários
caracterizam a rede
em ambiente universitário
e de empresas ou de
órgãos
públicos de
pesquisa. O site é
principalmente acessado
nas regiões
sudeste e sul do país,
por professores universitários,
pesquisadores e técnicos
de órgãos
de pesquisa ou de
empresas, profissionais
autônomos ou
ligados a empresas
e estudantes universitários
com necessidades de
informação
em C&T e, inclusive,
demandando outras
informações
que não estão
no site acessado.
As principais solicitações
referem-se a: Cursos
na área de
Gestão de C&T
existentes no país,
Normas de Referências
de Material Acessado
na Internet, Bibliografia
específica
para determinados
temas como Educação
Especial, Gestão
da Qualidade e outros;
Sugestão de
Temas para Pesquisa,
Orientações
para Pesquisa de Opinião,
Elaboração
de Questionário;
Captação
de Recursos para Projeto
específico.
O
hipermídia
é avaliado
pelos usuários,
que se comunicam espontaneamente,
como excelente em
suas características
técnicas e
pedagógicas
de flexibilidade,
de interatividade
e de lógica
relacional e criativa.
Os usuários
"fazem seu próprio
caminho" pelo
hipermídia,
como é a sua
proposta, acessando
links , lendo e imprimindo
textos e formulários.
Alguns usuários
informaram sobre dificuldades
de acesso a determinadas
páginas, o
que parece ser devido
ao uso de browser
ou sistema de navegação
( Netscape ou Explorer)
de versão mais
antiga. Outros usuários
informaram sobre dificuldades
para acessar determinados
links como CNPq e
FINEP. Fatores da
rede de comunicação,
específicos
de determinados dias
e horários,
parecem ter ocasionado
algumas panes uma
vez que os URLs estavam
corretos na página.
Os
resultados de observação
de díades de
sujeitos
Foram
observadas cinco díades
de sujeitos em interação
com o hipermídia
via Internet. Todos
os sujeitos eram universitários
e a análise
é exploratória,
não tendo efeito
generalizador.
Nos
primeiros momentos
de utilização
do hipermídia,
observamos muita ansiedade
dos sujeitos quanto
às "formas
de navegar",
ou seja, "o que
fazer primeiro"ou
"para onde vamos
agora?". Parece
haver inicialmente
maior empenho em aprender
a acessar o hipermídia
e a fazê-lo
"corretamente".
Os sujeitos mostram-se
inseguros no exercício
da autonomia e na
ausência de
prescrições
acerca da tarefa.
Observamos
que os sujeitos, que
dominam os mecanismos
de exploração
do hiperespaço,
utilizam com maior
flexibilidade o hipermídia.
Os sujeitos iniciantes,
após se sentirem
mais seguros na "navegação"
passam a explorar
o conteúdo,
o que converge com
o que constataram
KIBBY & MAYES
(1993) e MAYES et
al. (1990a).
Em
nossa exploração,
o hipermídia
com as links ( ligações
e nós do hiperespaço)
parece funcionar como
apoio, facilitando
a construção
do mapa conceitual
pelos sujeitos. Ou
seja, como as ligações
ficam visíveis
mostrando as que já
foram percorridas,
o sujeito sente-se
mais orientado para
prosseguir no percurso.
Estes mecanismos de
apoio facilitam a
aprendizagem pelo
hipertexto, como salientam
MAYES et al. (1990a:122).
O
hipermídia
em análise
foi concebido para
apoiar a aprendizagem,
providenciando mecanismos
de representação
do espaço conceitual
diferentes das ligações
e nós do hiperespaço,
e instrumentos para
o aluno construir,
modificar e interagir
com o seu próprio
mapa conceitual. As
ligações
entre os nós
permanecem visíveis
no menu no frame esquerdo
e aquelas que foram
percorridas ficam
assinaladas, apoiando
assim a aprendizagem.
Além disso,
há orientação
explícita sobre,
por exemplo, zonas
de conteúdos
relevantes em relação
à sua localização,
e outros dispositivos
como atividades para
o sujeito, nas quais
são incentivadas
novas buscas planejadas
e a elaboração
pessoal utilizando
as informações.
Assim cada sujeito
poderá trabalhar
seus próprios
conceitos, modificá-los
e elaborar novos conceitos.
Em cada módulo
há atividades
previstas com este
objetivo.
Observamos
que ao acessarem um
outro hipermídia
por link externa como,
por exemplo, o do
CNPq ou o da FINEP,
que são bastante
ricos em ligações
e nós, os sujeitos
tendem a se dispersar
ou apresentam insegurança
quanto a prosseguir
nele escolhendo conteúdos
a explorar ou a voltar
ao site , ponto de
partida. Esta perda
de controle ocorre
porque não
se conhece a relevância
do nó de destino
no momento em que
se ativa a ligação.
Há um desafio
de inferir ou antecipar
o conteúdo
do nó de destino
à luz do conteúdo
dos nós já
"visitados".
O menu com os conteúdos
do site, ponto de
partida, colocado
à esquerda,
pode facilitar o retorno
ao texto onde se estava.
Observamos
que os sujeitos desenvolvem
predominantemente
uma abordagem estratégica
mais do que a profunda,
em relação
à aprendizagem,
traçando com
os nós âncoras
os caminhos a partir
do que parece mais
básico em direção
ao que parece mais
complexo, como por
exemplo, acessando
primeiro "planejamento
de pesquisa"
antes de "Gestão
de C&T".
A
classificação
feita por STANTON
& STAMMERS (1990)
das três estratégias
de aprendizagem (
top-down, botton-up
e sequencial ) não
nos parece muito clara
quando se observa
a díade de
sujeitos acessando
o hipermídia.
Especialmente a estratégia
sequencial não
está clara.
A pesquisa em continuidade
deverá aprofundar
o conhecimento sobre
estas estratégias.
Quanto
ao tipo de aprendizagem
observamos que os
sujeitos situam-se
com certo grau de
autonomia e realizam
associação
e exploração
dos conteúdos
e tarefas. Esta aprendizagem
implícita ou
acidental se articula
com aprendizagem explícita
no uso do hipermídia,
havendo demanda por
situação
formal e sequencial
acerca de "Gestão
de C&T".
Conclusão
O
hipermídia
tem possibilitado
uma rede colaborativa
quanto à difusão
de informações
em pesquisa e C&T.
Como recurso didático
em ambiente interativo
de aprendizagem, particularmente,
de educação
a distância
ou de educação
não presencial,
há potencialidades
no hipermídia
via WWW. Destacam-se
a autonomia sendo
exercida pelo aprendiz
e o desenvolvimento
gradativo de maior
autoconfiança
à medida que
domina mecanismos
de exploração
do hiperespaço
e o espaço
conceitual. Em nossa
exploração,
o hipermídia
com as links (ligações
e nós do hiperespaço)
parece funcionar como
apoio, facilitando
a construção
do mapa conceitual
pelos sujeitos. Quanto
ao tipo de aprendizagem
observamos que os
sujeitos situam-se
com certo grau de
autonomia e realizam
associação
e exploração
dos conteúdos
e tarefas. Esta aprendizagem
implícita ou
acidental se articula
com aprendizagem explícita
no uso do hipermídia,
havendo demanda por
situação
formal e sequencial
acerca de "Gestão
de C&T".
O
estudo fornece indicações
para o design de ambientes
interativos de aprendizagem
com hipermídias,
o que continuamos
a analisar mais profundamente
considerando a influência
que os mesmos têm
nos sujeitos e em
suas aprendizagem.
Assim, buscamos ampliar
a compreensão
do uso do WWW ( Internet)
em educação
a distância.
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E-mail: mines@net.em.com.br
Atualização
em 25 de agosto de
2000 (Sexta Versão).
Publicação
em versão inicial
em 28 de Setembro
de 1997.
Webmaster: Maria Inês
de Matos Coelho (Pesquisadora
CNPq na UEMG, Professora
da UFMG, Consultora.)Apoio
do CNPq e da FAPEMIG
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